K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : bataille (23)(...) A son coté pend une arbalète (corde tendue) à son échelle. Il tient dans la main droite une hache debatailleà 4 têtes (un ogre la manierait à deux mains), écartant un arbre de sa main gauche. Il s'aperçoit de son erreur et demandera à tous de cesser le combat : « Il s'agit d'une regrettable erreur » quitte à encaisser deux ou trois coups. (...)
Démonique 2 : Volonté de Tzeentch : 1d6+2PM, le sorcier peut lancer n'importe quel sort de magie debataillen'excédant pas son niveau au prochain round. Trait mauve : 2d6+5PM, 24m, la cible peut esquiver. (...)
Compétences : travail du bois, du bronze, du fer, métallurgie, soins des animaux, emprise sur les animaux, endurance à l'alcool, coup puissant. Possessions : Hache debatailleà 4 têtes : Enc 1200, dégâts 2d8+4, arbalète géante : Enc : 2000, dégâts 2d6+8 avec 6 carreaux, armure d'écailles primitives pour 4PA tronc+jambes, casque à corne de minotaure (4PA), tonnelet d'ale, 600Co, ½ boeuf séché, 1 tonnelet d'onguent de troll (voir II-1 à la pêche aux trolls). (...)
Il adore les chevaux comme eux, et c'est par ce sentiment qu'ils veulent bien lui obéir. C'est au cours d'unebataillecontre des gobelins, qu'il a chevauché avec le maréchal Alexandre Gourbeï. Depuis, le tsar a beaucoup investit dans la cavalerie sigmarite. (...)
Une fois Hans Engel confié à Vastipène, Frantz restera pour s'occuper de l'affaire avec Vastipène. Vlad restera pour labataillequi s'annonce. Ils peuvent aussi aller chez Vastipène se faire payer pour lui remettre le document I-2 Sinon vous pouvez faire l'introduction III-4 Shallya, elle a besoin de toi avec peut-être la variation sur Véréna dans le cas où ils veulent remettre le document I-2. (...)
Si ils disent qu'il encore ou toujours malade, alors c'est bon : ils devront gardés le môme le temps que les choses se tassent pour 1Co par semaine, logés. Si Vlad & Co sont présents, Vlad rejoindra les chevaliers d'Ulrich du coin pour aider à labataille. Frantz deviendra l'avoué de Vastipène pour l'affaire foncière en cours. Ils passeront tous une nuit chez lui le temps de faire la scène Snikch et Jorgova. (...)
Seuls les serviteurs sont vêtus. Horzim patrouille dans le parc ainsi que le petit démon. En cas debatailleextérieure, les gardes du poste d'Ulrich + le prêtre niveau 2 mettront 3 tours pour arriver + 1 Tour pour pénétrer dans la résidence principale. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 32 36 4 4 9 46 1 33 47 45 29 47 39 1d6* 7/5/5/5 18+3 Compétences : résistance aux maladies, alphabétisation, connaissance des parchemin, sens de la magie, esquive, langage : Classique, Magikane, Reikspiel Possessions : bague en étain : matrice de 3PM, médaillon avec le symbole du sein de Slaanesh dessus (voir Annexe 3 , 14 Co, une dague, déguisement de zom-bèt donnant une pénalité de 7PM par sort lancé. Sorts : magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir.Bataille1 : boule de feu, Débilité Histoire : C'est l'un des 8 enfants d'une famille pauvre des bas quartiers de Kislev. (...)
Sorts : magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir, brulure ardente : 4PM, portée 12m pendant 1d6x2round. Jet de FM tout les round ou lache l'objet ciblé tenu en main.Bataille1 : Boule de feu : 1PM, 48m de portée, 1d10+3, esquive pour moitié, affecte 1d4 personnes . (...)
1 er round au sol puis jet à Fx5 pour bouger à M/2 et dégat/2 dans la zone de 12m de diamètre. Exorcisme : 1PM au toucher.Bataille2 : Zone de sanctuaire : 3PM, centrée sur le lanceur, pendant 1h/niveau ou déplacement. Zone de 12m de diamètre, immunisé à toutes les psychologie et les créatures morts-vivantes, éthérées, démoniaques, élémentaires ne peuvent y pénétrer ni y lancer de projectiles ou de sort. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 53 41 6 6 13 25 35 45 3 3 4 32 31 27 35 44 27 1d10+9 1d8+9 1d8+8 11/9/9/9 12/10/10/10 11/9/9/9 Compétences : esquive, force et résistance accrue, frénésie, arme de spécialisation : arme à 2 mains, ambidextrie, jargon des batailles. Possessions : 25% Epée à deux mains, 50% épée batarde + écu (+1PA), 25% 2 haches debataille, 2d6 Co, Heaume en forme de tête de loup, maille complète (Bras+Tronc+Jambe). François Bourrée, sommelier du tsar (du sein de Slaanesh), 29 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 45 45 4 3 8 46 1 58 33 47 33 31 46 1d6+4 4 Compétences : connaissance et identification des plantes, préparation des poisons, cuisine, endurance à l'alcool, vinification, acuité olfactive, étiquette, alphabétisation, esquive, langage : Norsk, Reikspiel, Bretonnien, classique. (...)
Possessions : Robe, coiffe, une broche en forme de colombes donne imunité aux maladies, 2 potions d'une dose chacune de soins des blessures graves. Sorts : magie mineure : luminescence, boutoir, sommeil, don de langues.Bataille1 : Soins des blessures légères : 3PM, au contact +1d6B . Rafale de vent : 2PM, 48m de portée sur concentration. (...)
1 er round au sol puis jet à Fx5 pour bouger à M/2 et dégat/2 dans la zone de 12m de diamètre. Exorcisme : 1PM au toucher.Bataille2 : Zone de sanctuaire : 3PM, centrée sur le lanceur, pendant 1h/niveau ou déplacement. Zone de 12m de diamètre, immunisé à toute les psychologie et les créaaurtes morts-vivantes, éthérées, démoniaques, élémentaires ne peuvent y pénétrer ni y lancer de projectiles ou de sort. (...)
Sorts : magie mineure : alarme magique, don de langue, exorcisme, zone de chaleur, zone de froid, sommeil.Bataille1 : soins des blessures légères : 3PM, +1d6B IM=66 , Immunité aux poisons : 2PM pendant 1d6x30 tours personnel ou jusqu'à 6m IM = 57Bataille2 : brouillard mystique : 4PM, diamètre 12m tous le monde aveugle pendant 2d6 rounds IM=62. Zone de sanctuaire : 3PM, diamètre 12m, sur concentration IM=60 Illusoire 1 : apparence illusoire : 1PM pour 5d6 tours IM=68. (...)
La sortie donne sur un surplomb, ils verront alors la vallée avec Suzdal au sud qui fume encore. A l'Est, ils distingueront la tour elfe qui semble en parfait état. Aucunebataillen'est visible. Haine des nains+peur des elfes M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc dégat 4 gobelins par PJs 4 25 25 3 3 7 20 1 18 18 25 25 35 18 5/3/5/3 1d6+3 1 Squig par PJs 5 45 - 5 5 15 55 2 18 18 20 89 22 - 6/6/6/6 1d6+9 5 morveux par PJs 3 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14 1/1/1/1 1d4+1 Spores des morveux : On ne peut avoir deux fois le même mais les trois en même temps 1d3 : 1-Jet d'E ou étourdi 1d4 rd (-10 CC,CT, I , -1F) 2-Jet de FM ou éternuement pendant 1d4 rd (-10 CC, CT, -1A) 3-Jet d'I ou aveugle pendant 1rd puis -10 CC, CT pendant 1 rd. (...)
Lors de son adoubement en tant que chevalier de Sigmar, son marteau a reçu la bénédiction de Sigmar. Il fut perdu lors de labatailledu col rouge en 2415 où un régiment entier de chevaliers panthères succomba sous les coups de zom-bèt et de gobelins dirigés par un démon de Khorne pour l'occasion. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long, coup assommant, coup puissant, éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, des runes, langages : slann, arcane elfique, jargon des batailles, incantation magie mineure,batailleniveau 1, illusoire niveau 1. Pouvoir : Bénit par Asuryan, il est immunisé à tous le feux même magiques. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM TI 4 45 57 4 4 10 95 1 50 62 94 88 95 56 4 272 95 Compétences : Esquive, Identifications des morts vivants, objets magiques, Préparation des poisons, Sens de la magie, calcul mental, mathématiques avancées, cosmologie, alphabétisation, calcul, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, méditation, fabrication de potions, de parchemins, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, évaluation, chant, etiquette, éloquence, histoire, langage : slann, arcane elfique, classique, magikane, eltharin, Incantation magie mineure, debatailleniveau 1, 2,3,4, Flamboyant 1,2,3,4. Possessions : Clé Améthyste à l'entrée de la grotte. Son corps est sous la colline. (...)
Montus Fletrus, 555ans, nécromant venant de passer niveau 4 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc PM 4 45 25 4 5 14 60 2 41 63 56 36 66 42 5(9) 66 Compétences : Alphabétisation, méditation, connaissance des démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane, classique, méditation, fabrication de drogues, fabrication de potions,conscience de la magie, identification des objets magiques, théologie, identification des plantes, identification des morts-vivants, des objets magiques, sens de la magie, conscience de la magie, préparation des poisons, cuisine, Incantation magie mineure, debatailleniveau 1, 2,3, Nécromancie niveau 1,2,3 Possessions : Robe. Bourse de composant pour ses sorts. (...)
Temps d'incantation (TI) = (PM [avec renfort éventuel] x niveau du sort x modificateur) Vous pouvez même le noter dans le bouquin de base à coter de son niveau par la mention 'Tps d'incantation = ' Toujours un seul et unique sort par round ! Modificateur Magie Mineure x0,5 ou x1/2 MagieBataillex1 Magie Spécialisée (Nécro, Illusionisme etc.) x2 Magie de Collège (Jade, Flamboyante etc. (...)
Si Urgy renforce le sort de 10 PM pour mettre un malus de -50% à la FM de la victime, il perdra (10+2)x0,5x0,5= 3 d'IM. Le sort sommeil renforcé partira à 47. Prenons maintenant le cas du soin des blessures graves enbatailleniveau 4 qui coûte 10PM : Temps d'incantation du soin = 10 (PM) x 4 (sort niveau 4) x 1(modificateur) = 40 I du soin = 50-40 = 10. (...)
Pour ces derniers vous avez soit la magie de leur divinité, soit la magie noire ou démoniaque et leurs sorts réservés. Pour y accéder, il faut au moins avoir terminé un niveau 2 enbatailleou spécialisée, puis être admis dans l'un des collèges. L'initiation pour s'entraîner à capter les vents dure 2D6 semaines. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...